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疫情中居家隔離,「蟄居」生活成為了很多人的新常態。真正的日本「繭居族」如何過每一天?他們如何看「後冠狀病毒」時代?

電玩遊戲早已走進很多人的生活中。自新冠狀病毒疾病在全球大流行,電玩更成為日夜陪伴眾多留家隔離者的娛樂。

近日有一款名為《Pull Stay》的網上游戲,備受玩家歡迎。該遊戲講述一位年輕的失業者Susumu,整天逃避社交活動,把自己關在家中。突然敵人來到,要將Susumu拉出屋外,玩家扮演Susumu 的保護者,擊退入侵的敵人!

《Pull Stay》這款網絡遊戲,由一位自稱為「繭居族」(hikikomori) 的日本人 Nito Souji 開發。他說《Pull Stay》的主人翁Susumu,就是以他自己的經歷為藍本。

根據 Nito 自述,他在東京上大學,攻讀東方研究,成績不算理想。他原本有志成為一名小說家。畢業後,志向未展,先在政府部門任職,後輾轉在出版社和醫院工作。Nito 總覺得不如意,每份工作做不到六個月。

約10年前,Nito由於無法負擔東京的高昂生活費,於是返回家鄉神戶,與姑母同住。Nito在家中自學繪畫,希望可以成為一位「同人誌」(dojinshi)作者。「同人誌」是由一群自由創作人自資出版、編輯、印刷漫畫或書刊,以直銷方式售予讀者。他說,當時他計劃可以在三年內達到經濟獨立。Nito 說:「我在神戶沒有朋友,所以很怕出門,漸漸變成一位『繭居族』。」

Nito說,他每天10時起床,看過新聞報告,然後開始工作,自己做飯,晚上準時就寢。他通常每兩至三個月才出門一次,多是上髮型屋。他的日常所需,主要是到附近的超級市場購買或透過網上訂購。

Nito說,最後一位相識的朋友是在東京時的室友。當時大家共住,分擔房租。他返回神戶後,頭一兩年還有用電郵與舊室友聯絡,但後來再也沒有。他說,他經常覺得自己是一條寄生蟲,很羞恥,是制度下的失敗者。他又說,每一年都對自己保證,「我今年要努力,離開這間房子」,但總是失敗告終,就這樣一直呆下去。

為了方便創作,Nito由2015年開始自學英文和設計網上遊戲。2019年底,他終於在網上發表了《Pull Stay》遊戲的第一版。幾年的努力似乎得到一點成果。他總結自己的經驗說:「要將注意力專注於大方向,好好的過每一天。」他也希望在疫情後出外走走,再結識朋友。

另一位「繭居族」是網上唱片騎師CliONE。CliONE大約在兩至三年前開始在家中創作音樂,在Youtube 和 TikTok 等視頻分享平台發表,間中也會作現場表演。不過CliONE 強調,在居家隔離令下,與他人保持聯繫,可以減少孤獨感。他說:「無論你是那種性格的人,與人溝通可以減少壓力。困在家中,很容易往壞處想,跟朋友用電話聊天,心情也會有所轉變。」

CliONE又說:「像我一樣,朋友不多,但仍可以透過網上遊戲或串流跟一些素未謀面的人談話。所以我建議大家利用網絡與其他人保持聯繫。」

CliONE 預計,虛擬世界融入人們的生活,是無法逆轉的趨勢。在「後冠狀病毒」時代,虛擬現實和串流等將會越來越重要,即使在疫情被控制之後,人們仍然會避免緊密接觸。他舉例說:「藝人可能不會再作現場表演。」不單是原本的蟄居族,其他人都要靠科技去跟其他人維持聯繫。

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