在日本東京郊區一間「夾公仔」(kure-n ge-mu,即玩家操作抓鈎,夾取玩偶或其他物品的遊戲機)店舖內,鐮田美奈(Minae Kamata)一邊看著嬰兒車裡的孩子,一邊緊盯著一台「夾公仔機」,用機上的按鈕操控著抓鈎,試圖抓取一包厠紙。
美奈今年25歲,是家庭主婦,她表示只嘗試了兩次就贏得獎品,每次花費100日圓(約合64美分)。她說:「如果運氣好一點,這就像獲得折扣的購物。」
「夾公仔機」在日本歸類為「景品遊戲」,即以獲得特定實物獎品為目的的遊戲機,推物機也歸入同類遊戲。
日本「夾公仔機」的歷史比電子遊戲還要久遠,早在1965年,電子遊戲企業太東株式會社(Taito Corporation)首先推出了「夾公仔機」Crown 602,進軍市面的遊戲中心,迅速引發熱潮。到80年代,世嘉(SEGA Corporation)推出了手動操作的「夾公仔機」UFO Catcher,獲得遊戲中心積極引進。
2000年後,手機遊戲、家用電玩興起,加上新冠疫症一度衝擊,日本電子遊樂店大幅減少,「夾公仔機」卻成為救命草。東京市郊府中車站旁的Taito Station,共有450台「夾公仔機」,2020年獲健力氏認證為世界最多「夾公仔機」的遊戲中心。
2024年,日本景品遊戲市場達到4,177億日圓(約27億美元),佔整個街頭遊戲產業總營業額近70%。
近年,「夾公仔機」的奬品由傳統的絨毛玩偶、小飾物、小玩意,擴展至日用品、食品,以至新鮮食材,演變成超市或「百元商店」的模式,吸引許多家庭顧客及主婦。這種店舖將購買必需品與休閒娛樂結合起來,讓顧客可以一面購置生活必需品,一面享受玩樂。
2023年7月,位於東京都多摩市的「夾公仔機」遊樂場Everyday Tama no Kuni Tama no Kuni開幕,全店有423台「夾公仔機」。店內有名為「日常超市」的部分,放置著即食咖喱、袋裝米和洗衣液等食品和日用品。店內還設有用餐區,設置了微波爐,顧客可以將贏得的獎品加熱,即時享用。
專家指出,這趨勢是社會對長期通貨膨脹的回應。多年來,物價漲幅一直超過了薪水增長的幅度,為了吸引家庭主婦,大城市郊區的一些大型遊樂中心開始在「夾公仔機」裡放置雞蛋、米、洗衣液及其他生活必需品。
國內著名智庫日本生命基礎研究所(NLI Research Institute)的消費者行為專家久我尚子(Naoko Kuga)表示:「市民在食品和日常用品上的支出已連續五年下降,因為這些項目成為削減預算的首要目標。零售商正試圖讓購物變得更有趣,以鼓勵消費,並藉此減輕消費者的罪惡感。」
太東目前在東京都會區有5間遊戲機中心,在東京以南川崎的遊戲機中心已將多部電子遊戲機換成以洗衣液、飲品和食品為獎品的「夾公仔機」。
日本零售龍頭永旺(Aeon)也加入戰團,旗下親子娛樂企業永旺幻想(Aeon Fantasy)在2025年10月將櫪木縣下野市的遊戲中心改裝為「夾公仔機」專門店Crane橫丁極石橋店。店內的奬品非常多元化,顧客可以像逛超市一樣,夾到適合的物品。
這項改裝帶來驚人的效果。永旺幻想社長藤原德也今年4月公佈業績時指出,石橋店的年營收原本約8,000萬日圓,改裝後預計可增加至約5億日圓,增長超過5倍。該公司擁有七間此類遊戲店,計劃在2030年增至60間。
永旺幻想的一位經理鹽澤裕也(Yuya Shiozawa)說:「現在消費者對成本高度敏感,我們提供了一種既充滿樂趣,又能讓人享受到『超值收穫』快感的體驗。例如,我們看到有些顧客在贏取蔬菜後,直接到隔壁的超市購買其他食材,買齊一頓晚餐所需的。」
久我尚子認為,這趨勢可能會延續到通貨膨脹紓緩後。由於愈來愈多顧客透過類似亞馬遜的訂購服務來購買家居用品,經營實體零售店的企業正尋求新的因素來吸引顧客。她預測:「實體店將採取如『夾公仔機』和其他形式來吸引顧客。」













